2015年02月05日

WFDFアルティメットルール(付録)改訂(2015年2月3日)

2015年2月3日に世界フライングディスク連盟(WFDF)から、アルティメットルール(付録)の改訂が発表された。

主要な改訂ポイントは下記の通り。

・タイムキャップ後のゲームポイントを決める為の加点は1点。

・オフェンスは得点後60秒以内に準備しなければならず、これが出来なかった場合、2回目からは、タイムアウトを失う。(タイムアウトが残っていない場合、自陣エンドゾーン内の真ん中でチェックからスタートしなければならない)

・ディフェンスは得点後75秒以内にプル(スローオフ)しなければならず、これが出来なかった場合、2回目からは、タイムアウトを失う。(タイムアウトが残っていない場合、フィールドの真ん中(34m地点)でチェックからスタートしなければならない)

・オフェンスのオフサイドの場合、2回目からは、自陣エンドゾーン内の真ん中でチェックからスタートしなければならない。

・ディフェンスのオフサイドの場合、2回目からは、フィールドの真ん中(34m地点)でチェックからスタートしなければならない。

・ターンオーバー後、フィールド内にディスクが静止した場合、オフェンスは10秒以内にリスタートしなくてはならない。(フィールド外の場合は20秒。但し、非常に遠くや観客席等にディスクが入った場合は除く)又、ディフェンスは、テン、ファイブと警告する事ができ、10秒過ぎたら、ディスクインとコールして数え始めて良い。

また、今回初めてビーチアルティメットルール付録が発表された。

主な点は下記の通り。

・フィールド上のプレーヤーは1チーム5人
・ミックス部門の男女比は3:2か2:3。(オフェンスに選択権)
・フォールドの最低限の大きさは、縦70m、横20m、ゴール9m、ブリック9m。
・ゲームポイントは13点。
・タイムキャップは45分。
・タイムキャップ後のゲームポイントを決める為の加点は1点。
・ハーフタイムは7点。
・ハーフタイムは0分。(必要であれば、サイドやプルを入れ替えるだけ)
・ハーフタイムキャップは25分。

上記を含め、今回発表されたルールは、3月にアラブ首長国連邦・ドバイで開催されるビーチアルティメット世界選手権、7月にイギリス・ロンドンで開催される世界U-23アルティメット選手権で適用される。
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2014年03月19日

イクイップメントについて

ドリームカップの試合で気付いたのだが、イクイップメントについて少々。

まず、現在のルールブックでは、「イクイップメント」というコールは存在しない。
(確か)かつては、スパイクの紐が解けたりした時に、イクイップメントコールをして、試合を中断させる事が出来たはずだが、今は、下記の記述があるのみである。(公式ルール参照)

10.3 どの選手も用具の不備を正すため、プレーの中断を若干延長してよい(イクイップメント)。ただし、この目的で進行中のプレーを中断する事はできない。

これは、どういう事かと言うと、既にファールやピックなどでプレーが中断している時は、スパイクの紐を結び直す為(用具の不備を正すため)、それを延長しても良い、という事である。

ここで重要なのは、ターンオーバーやディスクが外に転がっていった場合は、プレーが中断している訳では無い、という事。

この場合、ディスクが地面にあろうが無かろうか、誰かが拾っていようがいまいが、ストーリングカウントが始まってようが無かろうが、プレーは中断していないので、全ての選手は動くことが出来る。

つまり、この時に、靴紐を結ぶ為に、プレーを中断させるのは、ルール的には認められていないのだ。

だが、実際の試合では、ターンオーバーの際に、選手が「イクイップメント」とコールして、プレーが中断される場面を見ることがある。

ただ、これは、あくまで相手チームが中断に了解してくれた時の話であり、ルール的にそのコールが認められているのでは無いと認識しておく必要がある。

例えば、ターンオーバー後、相手チームが速効をしかけ様としている時に、これが理由で試合を中断することはNGだし、仮に、オフェンスを続けられても文句を言うことは出来ない。

相手チームが急いでオフェンスに入る様子が無い時に、「ちょっとイクイップメントしても良いですか?」という感じで聞いて確認するのがマナーである。
(国際大会では、「イクイップメント、OK?」と尋ねれば良いだろう)

逆に、そう聞かれたチームは、それが問題なさそうであれば認めてあげるというのが、スピリット・オブ・ザ・ゲームだとも言える。

いずれにしろ、審判がいないアルティメットでは、選手一人ひとりがルールを熟知している事がとても大切である。
常に最新のルールを理解しておく様、心がけたい。

アルティメット公式ルール(2013年度版)
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2013年06月25日

WFDFアルティメットルール認定試験(日本語版)

先日、WFDFアルティメットルール認定試験について書いたが、日本語版が発表された。
(アルティメットチャレンジャーが翻訳を担当した)

WFDFアルティメットルール認定試験

具体的なやり方を説明すると、標準試験上級試験ともに、日本語版の試験問題(PDF形式)をダウンロードし、回答(選択形式)だけ、WFDFのサイトから送信する、という感じだ。(合否の結果はすぐに表示される)

WFDFアルティメットルール標準試験・日本語版(PDF形式)

WFDFアルティメットルール上級試験・日本語版(PDF形式)

尚、回答の送信にはWFDFのサイトで、アカウントの登録が必要である。(メールアドレスが必要)

WFDFアカウント登録ページ

世界大会では、各チーム(国)とも、

・メンバーのうち14人以上が標準認定試験に合格していること
・メンバーのうち3人以上(うち一人は主将であること)が、上級認定試験に合格していること

<※2014年3月の通達により条件が変更>
・メンバー全員標準認定試験に合格していること
・メンバーの半分以上(うち一人は主将であること)が、上級認定試験に合格していること


が義務付けられ、ワールドゲームズでは、もうちょっと条件が厳しく、

・メンバー全員が標準試験に合格していること
・メンバーのうち6人以上が上級認定試験に合格していること

が必須となっている。

実際に試験を受けた感想は、標準試験はルールを一通り読んでいれば簡単だろうが、上級試験は結構細かいところまで出題されているので、試験を受けながらルールブックを参照すると良いだろう。(試験中、人に聞くのはNGだが、ルールブックを確認することはOK)
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2013年06月16日

ルール主要改正点(その6)

2013年度版アルティメットルール日本語版での、ルール主要改正点についての続き。(その1その2その3その4その5

2013年度版アルティメット公式ルール(日本語版)

継続のルールに関する変更がされ、コールが行われたタイミングに関わらず、コールや反則がその後のプレーに影響を与えていない場合はプレーは成立し、そのまま継続される。(16.3 参照)

これは、おそらく、今回の改正で一番プレーに影響してくる箇所だろう。
上記の改正点に関するルールの記述は下記の通り。

16.3 コールが起こったタイミングに関係なく、該当する両チームの選手が、ファール、バイオレーション、またはコールが後のプレーに影響を及ぼさなかったと合意した判断した場合、プレーの結果は有効となる。
16.3.1 プレーの結果がゴールであった場合、そのゴールは成立する。
16.3.2 ファールやバイオレーションによって不利なポジションとなった選手はポジションを修正し、その後、チェックからプレーを再開する。


例えば、ピックやファールのコールがあったに関わらず、スローワー、マーカー、レシーバー、そのディフェンス等の選手が気付かずにプレーを継続し、ディスクが投げられ、そのパスが通った場合(又はターンオーバーになった場合)、このプレーは例えコール後だったとしても有効になる。
(※該当する両チームの選手がプレーに影響を及ぼさなかったと合意した場合→コールに気付いてなかったのなら合意すべき)

ただし、ピックやファールに直接影響があった場合や、コールに気付いて(ディスクに関係のある選手が)止まってしまった場合などは、今まで通り、プレーは戻される。

一番良くあるパターンがピックコールの時だろう。

ミドルの選手周辺でピックコールが起こったものの、スローワーやハンドラー周辺の選手は気付かず、パスが通った(又はターンオーバーした)場合は、プレーや有効になる。

相手チームが有利になるプレーに対して、バイオレーションやコールが「影響を及ぼさなかった」と判断するのは勇気がいることでもあるが、選手のスピリット・オブ・ザ・ゲーム(SOTG)が問われる部分でもある。

ぜひ自分に正直に、スピリット・オブ・ザ・ゲーム(SOTG)の精神に則って、判断をしたい。
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2013年06月14日

ルール主要改正点(その5)

2013年度版アルティメットルール日本語版での、ルール主要改正点についての続き。(その1その2その3その4

2013年度版アルティメット公式ルール(日本語版)

スローワーのみが、マーカーインフラクションに関するコールをできるようになった。(15.5 参照)

上記の改正点に関するルールの記述は下記の通り。

15.5 マーカーインフラクションは、スローワーのみがコールできる。その場合、インフラクションの具体的な名称でコールする。トラベルインフラクションは、相手チームの選手であれば誰でもコールできる。

マーカーインフラクション18.1参照)とは、ファストカウント、ストラドル、ディスクスペース、ラッピング、ダブルチーム、ビジョン、コンタクトと言ったマーカーに対してコールされる違反で、それぞれの意味と共に、マーカーがコールを認める場合は、プレーは中断されず、コールされた時点のカウントを2つ戻すし、プレーが継続される(18.1.3)ことを覚えておきたい。(コンテストなら中断)

さらに、同じストールカウント内に連続してマーカーインフラクションコールがあり、ディフェンス側の選手がコールを認めた場合は、ストール・カウントを1に戻し、プレーを継続するということまで理解しておけば完璧だろう。

ちなみに、ダブルチームなんかはスローワーが必死になっていると気付かない事もあるので、他選手が教えてあげる等、すると良いかもしれない。
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2013年06月12日

ルール主要改正点(その4)

2013年度版アルティメットルール日本語版での、ルール主要改正点についての続き。(その1その2その3

2013年度版アルティメット公式ルール(日本語版)

ターンオーバー後、ディスクを所有していた選手が意図的にディスクを地面に置いてしまった場合、再度その選手に所有権が認められる様になった。(再度ターンオーバーとはならない。)(13.6 参照)

上記の改正点に関するルールの記述は下記の通り。

13.6 ターンオーバー後、最初にディスクを所有した選手が、意図的にディスクを落としたり、地面に置いたりしてしまった場合、その選手が再度所有権を得る(ダブルターンオーバーにはならない)。

これは上級者ではあまり見られないが、初級者では、たまに見られる。

インターセプトした後や、ターンオーバー後に反射的にディスクを拾ってしまった時などに、自分がディスクを持った状態からプレー再開を避けるために、ディスクをその場に置いてしまったりすることがある。

これまで、この行為はターンオーバーとなってしまっていたが、今回の改正で、その選手にディスクが戻されることになった。

まあ、これでターンオーバーと言うのも見ている人はイマイチ分かり難かったし、それってプレー中なの?って言う感じでもあったから、よりクリアになって良かったと思う。
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2013年06月10日

ルール主要改正点(その3)

2013年度版アルティメットルール日本語版での、ルール主要改正点についての続き。(その1その2

2013年度版アルティメット公式ルール(日本語版)

試合の中断後、再開する時のストール・カウントに関する定義がシンプルになった。(9.5 参照)

上記の改正点に関するルールの記述は下記の通り。

9.5 プレーが中断した場合、再開方法は以下の通りである。
9.5.1 ディフェンスが反則をした場合、コンテストがない場合はカウント1から再開。
9.5.2 オフェンスが反則をした場合、コンテストがない場合はプレーが中断したカウント(最大9)から再開。
9.5.3 ストール・アウト後、コンテストが起こった場合、プレーが中断したカウント(最大8)から再開。
9.5.4 その他のコールでプレーが中断した場合は、中断したカウント(最大6)から再開。


確かにシンプルになって分かりやすくなったと思う。

ディフェンスが反則してコンテストが無い場合はゼロに戻る(カウント1から再開)というのは、誰でも分かっているだろうから、そこは良いとして、ファールでもピックでもオフェンスが反則をしてコンテストが無い場合は、最大9からカウントがスタートする、コンテストがあれば、6に戻る、と覚えておけば良いだろう。

また、ストール・アウトのコンテストは最大8から再開されるが、仮にスローをしてしまっており、そのパスが通らなかった場合は、ターンオーバーとなることはメモしておきたい。
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2013年06月08日

ルール主要改正点(その2)

2013年度版アルティメットルール日本語版での、ルール主要改正点についての続き。(その1こちら

2013年度版アルティメット公式ルール(日本語版)

「ストーリング」と「1」の間のギャップを取り除いた。(9.1 参照)

上記の改正点に関する記述は下記の通り。

9.1 マーカーはディフェンス対象のスローワーに対し、「ストーリング」と言ってから1から10までのカウントを数える。各カウントの間隔は、1秒以上でなければならない。

今回、WFDFアルティメットルール委員会で改定を進めるに当たっての一つの目的が、可能な部分はUSA ULTIMATEルールと統一性を持たせよう、ということがあるのだが、こちらはそれに従って改正された。

1から10の数字(カウント)の間の間隔は今まで通り1秒以上空けなければいけないが、「ストーリング」と「1(ワン)」の間は必ずしも1秒空ける必要は無くなった。

理論的には、ストーリングカウント全体(「ストーリング」から「10(テン)」まで)が10秒以下になる可能性があるのだが、実際は普通に「ストーリング」と発音すれば、「1(ワン)」までは1秒程度かかるので、悪用(当然スピリット・オブ・ザ・ゲームに反する)されない限りは、あまり大きな影響は無いだろう。

まあ、ルールをよりシンプルにしましょう、ということでの改定でもあるので、あまり意識し過ぎずに「普通に」ストーリングすればいいのではないかと思う。
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2013年06月06日

ルール主要改正点(その1)

先日、2013年度版アルティメットルール日本語版が発表されたことを紹介したが、今回は、その主要の改正点を説明したい。

2013年度版アルティメット公式ルール(日本語版)

まずは、「ターンオーバー後や試合の中断後に、不必要な遅延行為があった場合に、チェックを行えるようになった。(ただし、条件付)(8.6.2、および10.4.1 参照)」について。

8.6 ターンオーバー後、オフェンス側となったチームは意図的に時間を稼ぐことなくプレーを続行しなければならない。スローワーは、歩くペースもしくはそれよりも速いペースでディスクに近寄り、ピボット(軸)を確定させなければならない。

8.6.1 オフェンスが8.6に反則をした場合、ディフェンスは口頭で遅延行為について注意をするか、「バイオレーション」とコールをすることができる。

8.6.2 スローワーが、ピボットを置く位置の3m以内にいる場合で、ディフェンスの口頭での注意後も8.6に反則をしている場合、マーカーはストールカウントを開始することができる。


上記に関しては、良くあるのが、ターンオーバーしてスローワーがディスクの近くにいるのに、それを拾わず、味方がスタックを組んだりするのを待っているパターンである。

もしくは、ディスクの近くにいたのに、味方が準備する時間を作るために、一旦ディスクから離れたり、ということも良く見られる。

これらの行為が悪質な場合、ディフェンスは口頭で注意ができ、さらにそれにオフェンスが従わない場合は、ストールカウントを開始することができる、ということだ。

それから、もう一つの記述は下記の通り。

10.4 ディスクのチェックを行う選手は、最も近くにいる相手チームの選手に、ゲーム再開の確認を取らなければならない。

10.4.1 チェックを行う際に、一方のチームによる不必要な遅延行為があった場合、もう一方は口頭で注意をすることができる。また、注意後も一方のチームによる遅延行為が続いていた場合、「ディスク・イン」とコールをすることでチェックをし、試合を再開することが出来る。


これはファール等でプレー中断後の話である。

オフェンスが遅延行為をした場合は、8.6.2同様、ストールカウントを開始できることになるし、ディフェンスが遅延行為をしている場合は、オフェンスはプレーをスタート、つまりパスをしても良いことになる。

これらの部分の記述は、実際にこのルールを試合で適用する為にある、というよりも、このルールがあることで、遅延行為を防ぐ、抑止効果を狙っていると言えるだろう。

そもそも、相手チームから口頭で注意を受けないように、速やかにプレーを継続もしくは再開すべきだし、万が一、注意を受けた場合は、すぐにそれに従うべきである。

いずれにしても、これは試合がスムーズに行われるようするためのもので、どちらかのチームを有利にしたり、逆に罰則を与えたり、ということが一番の目的ではない。

全てはスピリット・オブ・ザ・ゲームに則り、お互いが気持ちよく試合できる様に心がけることが大切だと思う。
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2013年06月04日

2013年度版アルティメット公式ルール(日本語版)

日本アルティメット協会から2013年度版アルティメット公式ルールの日本語版が発表された。

2013年度版アルティメット公式ルール(日本語版)

ルールブックには、「選手は競技者であると同時に、審判としての役割をも果たすという認識をもつ必要がある」および「ルールを熟知していること」が求められる、と書かれている。

この他、コールがあった場合は、基本的には、コールをした選手と直接プレーに関わった選手(とキャプテン)で話し合いが行われるべき、とも書かれているから、選手一人一人がルールを良く理解することがとても重要なのである。

以前の(2009年版)ルールからの大きな変更点は下記の通り。

ルール主要改正点(2009年度ルールからの改正点)

1. ターンオーバー後や試合の中断後に、不必要な遅延行為があった場合に、チェックを行えるようになった。(ただし、条件付)(8.6.2、および10.4.1 参照)

2. 「ストーリング」と「1」の間のギャップを取り除いた。(9.1 参照)

3. 試合の中断後、再開する時のストール・カウントに関する定義がシンプルになった。(9.5 参照)

4. ターンオーバー後、ディスクを所有していた選手が意図的にディスクを地面に置いてしまった場合、再度その選手に所有権が認められる様になった。(再度ターンオーバーとはならない。)(13.6 参照)

5. スローワーのみが、マーカーインフラクションに関するコールをできるようになった。(15.5 参照)

6. 継続のルールに関する変更がされ、コールが行われたタイミングに関わらず、コールや反則がその後のプレーに影響を与えていない場合はプレーは成立し、そのまま継続される。(16.3 参照)

これらについては、このブログでも詳細を説明したいと思うが、一番大切なのは、それぞれの選手がルールブックを良く確認し、これらの変更点含め、ルールを理解することである。
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2013年05月13日

WFDFアルティメットルール認定試験

先月になるが、世界フライングディスク連盟(WFDF)より、アルティメットルールの認定試験が発表され、世界大会などの国際大会では、各チームとも、ある一定数の選手がこの認定試験に合格することが必須となることがアナウンスされた。

New Rules Accreditation Requirements for WFDF-Sanctioned Ultimate Events Announced(WFDF公式サイト)

具体的には、世界大会では、各チームとも、

・14人以上、標準認定試験に合格していること
・3人以上(うち一人は主将であること)、上級認定試験に合格していること

<※2014年3月の通達により条件が変更>
・メンバー全員標準認定試験に合格していること
・メンバーの半分以上(うち一人は主将であること)が、上級認定試験に合格していること


が義務付けられた。

ワールドゲームズでは、もうちょっと条件が厳しくて、

・メンバー全員が標準試験に合格していること
・6人以上、上級認定試験に合格していること

が必須となる。

現状、試験は英語のみなので、母国語が英語で無い国のチームは、条件免除等の特例を認められる場合もあるらしいが、WFDFで翻訳作業を進めていいて、日本語訳はアルティメットチャレンジャーが担当している。

自分も認定試験を受けてみたのだが、2択の標準試験は比較的簡単だが、4つの答えのうち、いくつ正解かを当てる形式の上級試験は中々難しい。
ただ、ルールを見ながらやっていいので、きちんとルールを読み込んで参照していけば、正解は導き出せる。

下記は、ルール認定試験の認定証。

▼標準試験認定証
20130513-002.jpg

▼上級試験認定証
20130513-001.jpg

まだ日本語訳は無いが、英語が分かる人は、英語版をやってみても勉強になるだろう。

WFDFアルティメットルール認定試験
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2012年09月30日

オフサイドについて

7月の世界大会で非常に残念だったこと、それはどのチームもオフサイドが凄く多かったこと。

20120930-001.jpg

スローオフを投げる時の選手の表情や躍動感はとても好きな瞬間である。

だが、これがオフサイドをしていると非常に冷めてしまう。

何より明確に下記のルールに違反している。

7.5 ディフェンス側の選手は、プル(スローオフ)が投げられるまでエンドゾーン内にいなくてはなら
ない。(注:ゴールライン上はエンドゾーンではない)

20120930-002.jpg

相手チームもやっていると、お互いルーズになってしまいがちだが、実は、このオフサイドによってディフェンスの良し悪しが大きく変わってくる場合もあるので、やるべきではないと思う。

この大会で、アルティメットチャレンジャー自身はオフサイドをしたことは無かった(と思う)が、チームとしては多々あり、自分としてもそれを止めることが出来なかったのは反省点である。

みなさん、ぜひオフサイド無しのクリーンなプレーを心がけましょう。
(自戒をこめて・・・)

20120930-003.jpg
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2012年09月29日

アウト・オブ・バウンズでのプレー

facebookなどでちょっと話題になっていたことについて少々。

まず、質問はこんな感じだった、と思う。

「ディスクを保持していないオフェンスの選手が一度サイドラインからアウトオブバウンズに出た後、インバウンズに戻る場合、出たサイドライン上から戻らなければならないのですか?」

で、いろんな人が回答していたんだけど、結論は、

「そのは必要なし。」

そして、

「ディスクを保持していないオフェンスの選手がアウトオブバウンズに出ることを禁じるルールは無い。」

ということ。

最新のルールにも、そういう記述は無いことを確認したし、念のため、WFDFルール委員会に問い合わせして確認しました。(どこかに記述があれば教えてください)

少し紛らわしいのが、下記の記述。

11.6 ディスクがプレイングフィールドの外周を一度越えてからプレイングフィールド内に戻ってくる可
能性がある場合、選手はアウト・オブ・バウンズに出てプレイをしてもよい。

なぜ、わざわざこの記述があるのかは良く分からないが、この状況(ディスクがプレイングフィールドの外周を一度越えてからプレイングフィールド内に戻ってくる可能性がある場合)に当てはまらない場合でも、アウト・オブ・バウンズでプレーしてはいけない、という記述はどこにも無い。

これはアルティメットチャレンジャーの予想だが、昔は、「原則、アウト・オブ・バウンズでプレーしてはいけない。」という記述が昔のルールにはあり、そして、その例外として11.6があったのでは無いだろうか?

こういうケースの場合、経験のある選手が昔のルールの理解のまま、若い選手に教え、それを若い選手が信じ、さらに若い選手に教え...となることがある。

アルティメットはセルフジャッジのスポーツなので、選手一人一人がルールを理解する必要があり、それは義務である。

正しいのは、決して経験のある選手でもなく、上手な選手でもなく、先輩でもなく、ルールブックなのである。


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2012年08月16日

スピリット・オブ・ザ・ゲームを考える〜日本vsカナダ戦を見て〜

アルティメットというスポーツではスピリット・オブ・ザ・ゲーム(SOTG)が尊重される。

それゆえ、ルールブックの一番最初の条文にはこう記載されている。

『アルティメットは、接触禁止、セルフジャッジ制を用いた競技スポーツであり、すべての選手は
ルールに忠実でなければならない。アルティメットは、「スピリット・オブ・ザ・ゲーム」という各選
手の責任感あるフェアプレイのもとに成り立っている。』

先月に行われたWFDF2012世界アルティメット&ガッツ選手権の日本vsカナダ(オープン)の試合は、世界的にこのSOTGについて議論を巻き起こすこととなった。

日本vsカナダ戦フル動画


アルティメットチャレンジャーも今まで後で振り返るとSOTGに反していたと後悔されるプレーもしているので偉そうなことは言えないが、この試合の映像を見て、思うところがあったので、自戒を込めて、気付いたことを書きたい。

まず、facebookやRSD No Spamという英語掲示板やULTIWORLDの記事でこの議論を知ったのだが、大抵の人の意見としては、カナダのプレーや態度がひどいということ。

問題となっているカナダのプレーについては、ここここを。

公正を期すために、言っておくと、少数派ではあるが、日本のプレーが原因となって、カナダのひどいプレーが誘発された(それでもカナダのプレーが正当化される訳ではないが)と言っている人もいる。

その人達があげているプレーはこれこれ

個人的な感想から言うと、問題となっているカナダのプレーの全てがひどすぎる、とい事ではないと思う。

ただ、一度でも明らかにファールになる様激しい接触プレーを起こしてしまったら、次からは、選手の安全のためにも、SOTGという意味でも、それを避ける様にすべきだと思う。

だが、カナダ(の一部の選手は)危険なプレーを避けようとせず、繰り返しアグレッシブなダイブディフェンスを試みた。
しかも、日本人選手に怒鳴りつけたり、握手を拒否したり、と明らかにSOTGに反する行為を行っている。

残念なのは、一部のこうした行為のせいで、注目されるべき世界トップレベルの日本vsカナダの試合の評価が台無しになってしまうことである。(このゲーム、試合自体はダブルゲームポイントで決着がつく素晴らしいものだった)

ただ、そういった選手もいつもこういう行為に出るわけではなく、そこに至るまでの布石というか、原因がそこにはあった様に思う。(繰り替えすが、それでもカナダ選手の行為が正当化される訳ではない)

まず一つ言えるのが、言葉の問題。

日本の選手には英語を話せる人が少ないため、コールがあると、相手の意見を一切聞かずに、自分の意見をとにかく主張したり、ワンバックを求めたりするケースが少なくない。

これが、相手選手に誤解を与えることがある。

SOTGの中には、相手を尊重するということも含まれており、そのためには、まず相手の意見を聞くということが第一歩(そのうえで、反論があればきっちりするべき)なのだが、これがないと、相手は議論を一方的に拒否されたと思ったり、見下されたと感じてしまうのである。

上記にあげた日本のプレーでは、カナダ選手が苛立っている様子が見て取れるし、この他にも似た様なことがあったのかもしれない。

しつこい様だが、これが原因だからといって、カナダのプレーが正当化される訳ではない。
ただ、こんな試合はプレーしている選手にとって危険だし、見ている人も全く楽しくない。
できれば、避けたいものである。

先日発表された世界大会のSOTGスコアでは、総合平均12.40点という高得点を出しているので、日本チームのSOTGは素晴らしいと言えるが、もし改善できるところがあれば、この言葉の問題は一つあるのだと思う。

この試合の議論の中で、審判やオブザーバー制度を取り入れるべきだ、という意見も多くあったのだが、WFDF会長のラウチ氏が出した声明の中で、これ(審判やオブザーバー制度の導入)を明確に否定したうえで、WFDFとしてはSOTGを尊重して、セルフジャッジの原則を守っていくとの立場を示している。

また、カナダ代表となったフュリアスジョージはその公式サイトで、正式に謝罪を行った。

確かに、この試合は問題があったかもしれないが、世界大会の多くの試合ではSOTGは尊重されていた。

理想論かもしれないが、自分もWFDFの姿勢を支持したいと思う。

そして、自分も改めてSOTGを尊重していこうと思った。
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2012年06月29日

コールで揉めた時の対応

スピリット・オブ・ザ・ゲーム&セルフジャッジの競技であるアルティメットだが、世界大会だと、各国でのルールの解釈の違い等により、どうしても、コールで揉めることがある。

その時の対応方法について、アルティメットルール付帯資料にこう記載されている。

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A5.7. ファールおよびバイオレーションのコール後
A5.7.1. コール後に 30 秒が経過しても解決しない場合、両チームのキャプテンが介入する。
A5.7.2. コール後に 60 秒が経過しても解決しない場合、コールはコンテストされたとみなされ、ディ
スクは直前に所有していたスローワーに戻され、チェックでプレイが再開される。

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さらに、コールが多くが起き、揉める場合は、下記の様な対応となる。

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B7. 多くのファール、及び、バイオレーションコールが起きた場合
B.7.1. もし、試合のかなり多くのコールが起き、特にそのコールが解決しない場合はキャプテンま
たは競技係員は、大会責任者、もしくは大会のルール委員会等に(状況を)知らせなくては
ならない。大会責任者、もしくは大会のルール委員会等は、チームや選手に対してどのよう
な対応を行うべきかを決定する。

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また、試合中、コールの揉め事を含め、SOTGが守られてないと感じた場合、通常のタイムアウトとは別に、スピリット・オブ・ザ・ゲーム・ストップを取ることが認められている。

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A9. スピリット・オブ・ザ・ゲーム・ストップについて
A9.1. 一方のチームのキャプテンが、一方または両チームがスピリット・オブ・ザ・ゲーム(SOTG)に則して
いないと感じた場合、“スピリット・オブ・ザ・ゲーム・ストップ”をコールすることができる。これは、ポイ
ント開始時点からプル(スローオフ)が投げられるまでの間しかコールすることができない。

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ちなみに、試合中の使用言語に関してはこう記載がある。

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A7. 使用言語について
A7.1. ストールカウントおよびコールはすべて英語で行われなければならない。

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でも、やはり、スピリット・オブ・ザ・ゲームの精神に則って、できるだけ揉め事は無い様、気持ちよく試合をしたいと思う。

アルティメット公式ルール(JFDA公式サイト)

アルティメットルール付帯資料(JFDA公式サイト)
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2012年06月27日

得点後&タイムアウト後の時間

今年からの新しいルールというわけではないが、得点後&タイムアウト後の時間について少々。

まず、得点後の時間について、アルティメットルール付帯資料にはこう書いてある。

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A5.4.1.1. オフェンス側のチームは、ポイント開始時点から 60 秒以内に、プル(スローオ
フ)を受ける準備をして合図しなければならない。
A5.4.1.2. オフェンス側が 60 秒以内に合図しなかった場合、ディフェンス側は、オフェンス
側がタイムアウトを取ったとみなす場合がある。
A5.4.1.3. オフェンス側にタイムアウトの残回数がない場合、ディフェンス側はプル(スロー
オフ)を行わない。オフェンス側の選手 1 名がディスクの所有権を得て、ディフェン
ス側の指定に従い、自陣のゴールラインとサイドラインの交点に軸足を置く。プレイ
はチェックから開始される。

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(※ポイント開始時点=得点後)

オフェンスの準備(合図)が遅れた場合、「タイムアウトを取ったとみなす場合がある」となっているが、英語原文だと「may assess a time out」となっているので、「タイムアウトを取ったとみなしてよい」というニュアンスが近いと思う。

で、その時にタイムアウトが残っていない場合は、自陣ゴールライン&サイドラインからオフェンスを始めなければならない(どちらのサイドかはディフェンスが選べる)。

また、ディフェンス側の時間に関しては、こう書かれている。

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A5.4.2.1. ディフェンス側のチームは、ポイント開始時点から 75 秒以内に、プル(スローオ
フ)を投げなければならない。
A5.4.2.2. ディフェンス側が 75 秒以内にプル(スローオフ)を投げなかった場合、オフェン
ス側は、ディフェンス側がタイムアウトを取ったとみなす場合がある。
A5.4.2.3. ディフェンス側にタイムアウトの回数がない場合、オフェンス側はプル(スローオ
フ)を受けず、オフェンス側が攻撃するエンドゾーンに近い方のブリックマークから
プレイを開始する。プレイはチェックから開始される。

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つまり、オフェンスが早く合図をしようが、60秒ギリギリ使おうが、ディフェンス側は得点後、75秒の時間があると言うこと。

「タイムアウトを取ったとみなしてよい」というニュアンスはここでも同じ。

また、タイムアウトが残っていない場合は、自陣に近い方のブリックからオフェンスが始まる。

補足としては、ミックスの場合は下記の様な記述がある。

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A5.4.1.4. ミックス部門では、オフェンス側は、ポイント開始時点から 15 秒以内に、男性 4
名でプレイするか、あるいは女性 4 名でプレイするのかを合図しなければならない。

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それから、タイムアウト後の時間に関するルールはこちら。

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A5.5.1. オフェンス側は、タイムアウトをコールしてから 2 分以内に、プレイを再開する準備を終え
なければならない。
A5.4.2. オフェンス側は、タイムアウト終了時点で静止していなければならない。
A5.4.3. オフェンス側が静止していない場合、ディフェンスはチェックでストールカウントを開始して
もよい。
A5.4.4. ディフェンス側は、タイムアウト終了時点から 15 秒以内にチェックをしなくてはならない。
A5.5.5. ディフェンス側が 15 秒以内にチェックしない場合、オフェンス側はセルフチェックでプレイ
を開始してもよい。

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タイムアウト終了時にはオフェンスが止まらないといけないのは良く知られていると思うが、タイムアウト終了後、ディフェンス側が15秒の猶予を与えられていることは、余り知られてない気がする。

ディフェンスの場合、焦ってチェックしなくても、味方がしっかりと準備が出来たのを確認してからでも、遅くはない、ということだ。(但し、15秒を過ぎると、オフェンスがセルフチェックでスタートする可能性がある)

細かな点だが、きっちりと頭に入れておく必要があると思う。
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2012年06月24日

タイムキャップ後の時間制限無し&タイムアウトは試合時間に含まれる

これは今年から、ということでは無いが、アルティメットルール付帯資料を見ていて重要だと思ったので、少々。

まず、タイムキャップについての記述は以下の通り。

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A4.2. タイムキャップ
A4.2.1. 試合時間が 100 分に達した時点でどちらのチームも決勝点に達していない場合、タイム
キャップが発生する。
A4.2.2. タイムキャップが発生した時点でのプレイは、得点が入るまで継続される。得点が入った
時点で、以下のように判断する。
A4.2.2.1. その得点でどちらかのチームが 17 点に達する場合、17 点に達したチームが勝
利する。
A4.2.2.2. その得点で一方のチームが 15 点または 16 点に達する場合、どちらかのチー
ムが 17 点に達して勝利するまで試合を続ける。
A4.2.2.3. その得点でどちらのチームも 15 点に達しない場合、より大きい方の得点に 2
点加えた点数を決勝点とし、どちらか一方のチームがその決勝点に達するまで試
合を続ける。
A4.2.3. タイムキャップが発生しても、各チームのタイムアウトの残回数は変化しない。

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ここには、試合時間100分でタイムキャップという以外に、時間についての記載は無い。
つまり、その後の時間制限は無い。

理論的には、ターンオーバーが多く起こり点が入らなかったり、大差で負けているチームが脅威の追い上げをしたりした場合は、試合時間が3時間に及ぶ可能性もある。

これはハーフタイムキャップについても同じ。

つまり、単純な時間稼ぎをするためのゾーンディフェンスやタイムアウトは意味を成さない。
(もちろん、リズムを変えるためや、選手が休むためなら、戦術的な話をするため、意味がある)

ちなみに、タイムアウトについての記述は以下の通り。

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A4.5. タイムアウトまたはハーフタイムの際は、試合時間を止めない。しかし、スピリット・オブ・ザ・ゲーム・ストップが発生した場合、およびインジャリー・ストップあるいはテクニカル・ストップが 30 秒以上続
いた場合は、試合時間を止める。

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タイムアウトは試合時間に含まれる(時間が止まらない)が、終わりの時間制限がないので、タイムアウトで時間稼ぎをして、勝ちにいく・・・というのは成り立たない。
要は、決勝点を取りきらないと試合には勝てないと言うこと。

日本国内の大会だと、日程や組み合わせ、会場等の都合でどうしても時間制限あり、場合によっては、タイムアウトは試合時間に含まれない場合があるので、あまり慣れてない選手もいるかもしれないが、この違いで、戦い方が大きく変わってくる可能性がある。

特に戦術を考えるキャプテン・コーチ・首脳陣は、このことを良く覚えておく必要があるだろう。

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2012年06月21日

決勝点は17点(デュースなし)

今年、更新されたアルティメットルール付帯資料の中で、実際、最も試合に影響がある変更点がこれかもしれない。

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A4.1. 決勝点
A4.1.1. 先に 17 得点に達したチームが勝利する。
A4.1.2. 相手チームに 2 点差をつける必要はない。
A4.2. タイムキャップ
A4.2.1. 試合時間が 100 分に達した時点でどちらのチームも決勝点に達していない場合、タイム
キャップが発生する。
A4.2.2. タイムキャップが発生した時点でのプレイは、得点が入るまで継続される。得点が入った
時点で、以下のように判断する。
A4.2.2.1. その得点でどちらかのチームが 17 点に達する場合、17 点に達したチームが勝
利する。
A4.2.2.2. その得点で一方のチームが 15 点または 16 点に達する場合、どちらかのチー
ムが 17 点に達して勝利するまで試合を続ける。
A4.2.2.3. その得点でどちらのチームも 15 点に達しない場合、より大きい方の得点に 2
点加えた点数を決勝点とし、どちらか一方のチームがその決勝点に達するまで試
合を続ける。

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今までは、16-16になった場合、2点差をつけるか、ポイントキャップの19点を先に取ったチームが勝ちだったが、これが無くなり、17点が決勝点となり、いわゆるデュースは無くなるのだ。

タイムキャップの突入した場合も、決勝点の上限は17点である。

競った試合では、この違いが大きな違いになる可能性があるので、よく覚えておく必要があるだろう。

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2012年06月19日

ルール講座「メガホンは禁止」

20120619-001.JPG

前回はハーフタイムキャップについて書いた今年更新のアルティメットルール付帯資料

今回は、「メガホンの禁止」について。

付帯資料の記述は下記の通り。

C13.3. 選手、交代選手、チーム関係者は、その声を拡大するいかなる用具を使用してはならない。

念のため、WFDFルール委員会に確認したところ、電池等で動作するいわゆる拡声器はもちろん、上記写真の様なハンドタイプのメガホンもNGとのこと。

過去、日本代表チームでメガホンを使用していることもあったと思うが、今回からそれは出来ないということらしい。

まあ、プレーに直接関係のないところなので、それでどうのこうの、という事はないと思うが・・・。

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2012年06月17日

ルール講座「ハーフタイムキャップ」

世界大会が行われる今年、アルティメットのルールにおいていくつか重要な変更があった。

その中の一つが「ハーフタイムキャップ」。

アルティメット公式ルールの付帯資料には、こう書かれている。

A4.4. ハーフタイムキャップ
A4.4.1. 試合時間が 55 分に達した時点でどちらのチームも 9 点に達していない場合、ハーフタイ
ムキャップが発生する。
A4.4.2. ハーフタイムキャップが発生した時点でのプレイは、得点が入るまで継続される。どちらの
チームも 9 点に達していない場合、得点が高い方のチームの得点に 1 点加えた点数をハ
ーフタイムの条件とし、どちらか一方のチームがその点数に達するまで試合を続ける。

これ、先月に行われたCJIでも採用されたのだが、負けているチームが挽回をしている限り、前半が終わらない。

極端な話、前半だけで、100分のタイムキャップに突入してしまうことだってあり得るのだ。

まあ、それはさすがに無いにしても、前半が長引いて、相対的に後半が短くなる可能性は多いにある。

スタートダッシュと前半の終わり方(早めに得点を取ってハーフタイムに突入させる)がより重要になってきた様に思う。

このルールは世界大会で適用されるので、注意が必要だと思っている。

アルティメット公式ルール(JFDA公式サイト)

アルティメットはセルフジャッジのスポーツゆえ、選手一人ひとりがルールを理解している事がともて大切である。
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